El Sol: Nuestra Energía Renovable Ilimitada
Descubre por qué el Sol es nuestra fuente de energía verdaderamente ilimitada. Explora cómo la...
Imagina una base minera que gestiona sus propias refinerías de forma autónoma, una nave que se acopla sola al detectar que está cerca de su conector o un sistema de defensa que activa las torretas solo cuando se acerca un enemigo desconocido. Esto no es una futura actualización del juego; es el poder que ya tienes al alcance de tu mano gracias al Bloque Programable de Space Engineers. Este bloque es una puerta de entrada a un universo de automatización y personalización, permitiendo a los jugadores ejecutar scripts personalizados que pueden interactuar con casi cualquier otro bloque del juego. Si alguna vez has soñado con llevar tus creaciones al siguiente nivel de eficiencia e inteligencia, estás en el lugar correcto. Esta guía te introducirá en el fascinante mundo de la programación dentro de Space Engineers utilizando el lenguaje C#.
Antes de sumergirnos en el código, es crucial preparar el entorno de juego y de desarrollo. Escribir scripts no es tan simple como colocar un bloque; requiere una configuración específica para garantizar que todo funcione correctamente y de forma segura.

Para que Space Engineers ejecute cualquier script, deben cumplirse dos condiciones fundamentales:
Nota importante para jugadores de consola: Desafortunadamente, debido a políticas de la plataforma, la ejecución de scripts está deshabilitada en la versión de Xbox.
Si bien puedes escribir código directamente en el editor del Bloque Programable dentro del juego, es una experiencia limitada. Para un flujo de trabajo mucho más eficiente y amigable, se recomienda encarecidamente utilizar un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) como Visual Studio. Un IDE te ofrece ventajas invaluables:
Configurar un IDE con las librerías (API) de Space Engineers te ahorrará incontables horas de frustración y depuración.
Al colocar un Bloque Programable y abrir su editor por primera vez, verás una plantilla con tres métodos principales. Comprender el propósito de cada uno es la base de toda la programación en el juego.
Program(): Este es el constructor del script. El código que coloques aquí se ejecuta una sola vez: justo después de que el script se compile (al hacer clic en “Comprobar código”) o cuando se carga el mundo. Es el lugar ideal para inicializar variables y obtener referencias a los bloques que usarás, ya que hacerlo una sola vez es mucho más eficiente que buscarlos cada vez que el script se ejecuta.Save(): Este método se ejecuta una vez cuando el juego se guarda o la sesión termina. Su utilidad radica en permitir que el script guarde su estado actual. Por ejemplo, si tienes un script que cuenta ciclos, podrías guardar el número actual aquí para que continúe desde ese punto la próxima vez que cargues el mundo.Main(string argument, UpdateType updateSource): Este es el corazón y el alma de tu script. El código dentro de Main() se ejecuta cada vez que el Bloque Programable es activado. Esto puede ser manualmente, a través de un botón, un sensor, un bloque temporizador, o incluso desde otro Bloque Programable. La mayor parte de la lógica de tu automatización residirá aquí. Es el único método obligatorio para que un script sea funcional.Para que un script sea útil, necesita poder “ver” y “tocar” otros bloques en la misma nave o estación (grid). La herramienta para hacer esto es una interfaz fundamental llamada GridTerminalSystem. Piensa en ella como la conciencia de la red, un directorio central que contiene una referencia a cada bloque conectado.
Para interactuar con un bloque, primero debes obtenerlo del `GridTerminalSystem` y guardarlo en una variable. Es crucial “castear” o convertir el bloque genérico que devuelve el sistema al tipo específico que es (por ejemplo, una luz, un motor o una pantalla LCD) para poder acceder a sus funciones únicas.
Existen varias formas de buscar bloques, cada una útil para diferentes escenarios:
IMyTextPanel panel = GridTerminalSystem.GetBlockWithName("Panel LCD Principal") as IMyTextPanel;List<IMyLightingBlock> luces = new List<IMyLightingBlock>();
GridTerminalSystem.GetBlocksOfType(luces);List<IMyThrust> propulsores = new List<IMyThrust>();
IMyBlockGroup grupoPropulsores = GridTerminalSystem.GetBlockGroupWithName("Propulsores de Maniobra");
grupoPropulsores.GetBlocks(propulsores);List<IMyTerminalBlock> refinerias = new List<IMyTerminalBlock>();
GridTerminalSystem.SearchBlocksOfName("Refinería", refinerias);Cada bloque en Space Engineers tiene su correspondiente tipo de objeto en el código. Todos heredan de una clase base llamada IMyTerminalBlock, que proporciona funcionalidades comunes como acceder al nombre personalizado (`CustomName`) o verificar la propiedad. Sin embargo, para realizar acciones específicas, necesitas usar el tipo de interfaz correcto.
| Interfaz C# | Ejemplo de Bloque en el Juego | Funcionalidad Clave |
|---|---|---|
IMyTerminalBlock |
Cualquier bloque con terminal | Acceso a nombre, visibilidad en HUD, etc. |
IMyProductionBlock |
Refinería, Ensamblador | Verificar si está produciendo, gestionar cola de producción. |
IMyGasGenerator |
Generador de O2/H2 | Activar/desactivar, gestionar modo de almacenamiento. |
IMyTextSurface |
Panel LCD | Escribir texto, cambiar color, fuente y tamaño. |
IMyInventory |
Contenedor de Carga, Reactor | Consultar contenido, transferir ítems entre inventarios. |
Mostrar información es una de las tareas más comunes y útiles para los scripts. Para ello, interactuamos con las pantallas LCD. Es importante saber que hay dos tipos de bloques que pueden mostrar texto:
IMyTextSurface: Un bloque que es una única pantalla, como un Panel LCD o un Panel de Texto.IMyTextSurfaceProvider: Un bloque que contiene múltiples superficies de texto. Ejemplos claros son la Cabina de Mando (con sus 4 o más pantallas) o el propio Bloque Programable (que tiene una pantalla grande y una pequeña en el teclado).Para escribir en una pantalla, se usa el método WriteText(). Este método acepta dos argumentos: el texto a mostrar y un booleano opcional llamado `append`. Si `append` es `false` (el valor por defecto), el texto nuevo reemplazará todo el contenido de la pantalla. Si es `true`, el nuevo texto se añadirá al final del contenido existente.
Ejemplo: Escribir en un Panel LCD simple
IMyTextPanel lcd;
lcd = GridTerminalSystem.GetBlockWithName("Mi LCD") as IMyTextPanel;
if (lcd != null) {
lcd.WriteText("¡Hola, Ingeniero!\nEstado del sistema: OK");
}
Ejemplo: Escribir en la segunda pantalla de una cabina
IMyCockpit cabina;
cabina = GridTerminalSystem.GetBlockWithName("Cabina Principal") as IMyCockpit;
if (cabina != null) {
IMyTextSurface pantalla = cabina.GetSurface(1); // El índice empieza en 0
pantalla.WriteText("Velocidad: 100 m/s");
}
Los problemas más comunes suelen ser simples: asegúrate de que el Modo Experimental y los scripts estén activados en tu mundo. Revisa que el nombre del bloque en el código coincida exactamente (mayúsculas, minúsculas y espacios) con el nombre que le has puesto en el juego. Finalmente, comprueba que el bloque que intentas usar está en la misma red (grid) que el Bloque Programable.
Para escribir tus propios scripts desde cero, sí, es necesario tener conocimientos básicos de programación en C#. Sin embargo, si no quieres aprender a programar, la comunidad de Space Engineers es increíblemente activa. Puedes suscribirte a miles de scripts listos para usar en el Steam Workshop y cargarlos directamente en un Bloque Programable.
El servidor oficial de Discord de Keen Software House tiene un canal dedicado (`#programmable-block`) donde programadores experimentados ayudan a los novatos. El Steam Workshop no solo es una fuente de scripts, sino también un lugar excelente para estudiar el código de otros y aprender nuevas técnicas.
Además de leer propiedades (como el nivel de carga de una batería), los scripts también pueden ejecutar las mismas acciones que tú puedes activar desde el panel de control. Por ejemplo, puedes llamar a la acción “OnOff_On” en una luz para encenderla o “Reverse” en un rotor para que invierta su dirección. Cada tipo de bloque tiene su propia lista de acciones disponibles que se pueden consultar en la documentación de la API.
La programación en Space Engineers abre un abanico de posibilidades que transforma por completo la manera de jugar. Permite crear sistemas complejos, eficientes y verdaderamente inteligentes que hacen que tus creaciones cobren vida. Empieza con algo sencillo, como mostrar el contenido de un contenedor en una pantalla LCD, y poco a poco te verás construyendo las naves y bases automatizadas que siempre imaginaste.
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